modoは、目が奪われるような素晴らしいイメージやアニメーション、またゲームエンジンや他のダウンストリーム用途のテクスチャをベイキングするための、世界でも指折りのレンダラーを搭載しています。modoのレンダリングエンジンは大変高速であり、さらに非常に大きなフレームサイズで100万単位のポリゴンをレンダリングすることが可能です。その画質はというと、リアリズムを追求するために用意された物理学に基づくシェーディングなどのオプションにより、レンダリング画像は実際の写真と見間違えるほどです。modoのレンダラーは、速度と品質が調和している他に類を見ないレンダラーであり、最高50台のワークステーションまで利用可能なネットワークレンダリング機能をご提供しています。
驚異的な速度
modoレンダラーは、ハイダイナミックレンジ輝度単位を完全使用するインスタンスサポート機能付きの高速なレイトレースをご提供します。またマルチコアシステムに完璧に拡張対応しており、プロセッサが追加されるにともない、ほぼリニア的に速度向上を図ることができます。非常に厳密なコードと、鍵となる幾つかの計算方式(例えばマイクロポリゴンテッセレーション分割)を軽減させる独自のフロントエンドを組み合わせることで、modoは高速パフォーマンスを実現しており、メモリ消費、速度、画質のバランスを保つことで、柔軟性が無限に広がっています。modoはハードウェアを効果的に使用しているため、マルチコアパフォーマンスの正確なベンチマーク結果を望むコンピューターメーカーやアナリストといった人種にとって、気に入りのツールとなっています。
正確なライティングモデル
Rodrigo Geimi作:マイクロポリゴンディスプレースメントとサブサーフェーススキャッタリングの例
科学的な側面から言えば、グローバルイルミネーションおよび物理学に基づくシェーディングモデルが提供されており、異方性ブラーリフレクションや間接コースティクス、サブサーフェイススキャッタリングといった、高度な光学現象を表現することが可能です。
レンダリングディテールによる驚くべきリアリズムの追求 |
マイクロポリゴンディスプレースメントのサンプル
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modoレンダラーはレンダリング時において、きわめて高速なマイクロポリゴン分割を行っています。これにより、幾百万もの高細密なポリゴンによって、部屋の天井に微妙な質感を施したり、ほとんどのオブジェクトに対しても信憑性を高めるような効果(比較的、人間の目には全く凹凸のないスムーズな表面が見えることはありません)を、いとも簡単に作り出すことが可能になるのです。 |
時間軸上の設定が可能に
映像作:Michael Blackbourn氏、モデル作:Marko Dabrovic氏
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modoレンダラーは、規則的かつノイズが発生しないアニメーションを生成することを、特に考慮して設計されています。グローバルイルミネーションのウォークスルーモードでは、建築系のアニメーション用にノイズがなく、フレームごとに高速になる手法が取られています。影やブラーリフレクションですら、フレームからフレームへ移動しても変わることがありません。モーションブラーに関しては、カメラおよびオブジェクト双方のモーションブラーがサポートされています。MDDフォーマットを経由することで、他の多くの3Dアプリケーションからアニメーション化されたシーケンスデータを読み込み、レンダリングすることが可能です。 |
ネットワークレンダリング
modoはネットワークレンダリング用に、最大50台までのMacおよびPCワークステーションを使用することができます。ワークステーションに搭載されるコアおよびCPU数はまったく問われません。セットアップは驚くほど簡単で、ほとんどの項目が自動で設定されます。"スレーブ"モードにおけるシステムセットアップは、"マスター"マシンからレンダリングされるバケット(タイル)を受け取ります。呼び出されるコア数に制限はありません。この機能により、静止画やアニメーションに対して、信じられないほどのレンダリング処理能力を発揮することができるのです。
modo 301において、ネットワークレンダリングは格段の進歩を遂げました。ネットワークレンダリングに使用できるワークステーションの数は最大50台、しかもそれぞれのワークステーションにおけるCPU(コア)数はいくつであっても構わないのです。スクリーン上では、ローカルでレンダリングされているバケットは金色で、ネットワーク上でレンダリングされているバケットは青色で表示されます。各バケットは、ローカルおよびネットワークマシン上におけるコア一つ分に対応しています。このネットワークレンダリングのテクノロジは、Apple社のボンジュールテクノロジを土台にしています。
シェーダーツリー
シェーダーツリー拡大図
modoのレンダラーを動かしているのは、シェーダーツリーです。このシェーダーツリーとはアイテムの見た目や環境、さらにはライトやカメラがこれらのアイテムとどのように交差するのかを表現するためのユーザーインターフェイスです。シェーダーツリーは、最終結果を生成するためにレイヤーを組み合わせるという単純なレイヤースタックの概念に基づいており、Photoshopを使用したことのある方なら誰でもすぐに馴染みやすいシステムです。またシェーダーツリーでは、最終的にどのレンダーパス(例:スペキュラーやアルファなど)を出力するのかもコントロールします。
プレビューレンダラー |
プレビューレンダラー(マルチコア)
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modoのレンダリング結果には、あまり驚きを感じないかもしれません。というのも、高品質なOpenGLビューに加え、シーンが更新されるに従い再描画されるインタラクティブなプレビューレンダラーも用意されているからです。モデリングやペイントを行うたびに、プレビューレンダラーは再描画され、最終画像での見え方をすぐに確認することができるのです。 |
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