画像提供:Khalid Al-Muharraqi氏

スカルプティングは、モデリングの基礎となる手法であり、形状を切り出したり、高細密なディテールを作り出すために使用されます。modoでは、スカルプティングと従来のモデリング手法の双方が、ひとつのアプリケーションの中で生かされているため、構造化されている有機的な形状を作成するのに非常に適しています。構造化されている有機的な形状とは、ベースとなる構造がありつつ、微細なテクスチャを用いることで、深い溝やしわ、こぶなど自然なディテールのサーフェイスをもつオブジェクトのことです。オブジェクトの寸法は指定した設計パラメータと正確に一致しながらも、サーフェイス上では革や溶けたプラスチックなど、どんな有機的な表現も作成することが可能なのです。

modoでは二つのスカルプティング手法、メッシュベースのスカルプティングとイメージベースのスカルプティングを提供しています。これらのスカルプティングツールは、modoの他の編集機能と連動して動作しながら、真にパワフルな3Dコンテンツ制作を実現します。

メッシュベースのスカルプティング

メッシュベースのスカルプティングツールは、メッシュ上にあるポイントをブラシで修正していきます。ポイントを動かしたり、スムーズにしたり、または膨らませたり平らにする場合には、この方法を使うことにより、最も早く作業が行えるでしょう。従来のモデリングツールを拡張するため、またはイメージベースのスカルプティング手法によってディテールを作りこんでいく際のベースとなる、ラフな形状のオブジェクトを作るための理想的な手法といえます。

modoのスカルプティングには、押し出し、スムース、彫刻、平坦、折り目、膨張、ぼかし、移動、締め付け、スピン、エンボス、マスクなど、各ツールに対して様々なタイプのブラシを利用することができます。

(Ctrlキーを押しながらツールを動作させると、逆向きに作用するようになります)


画像提供:Trurl1氏

modo 301で行われたモデリングの改良は、どれをとっても素晴らしいものばかりですが、特にスカルプトツールの押し出し、ぼかし、移動ツールは私のお気に入りとなりました。

これらのツールを使えば形状を手早く変形することができます。他の3Dアプリケーションへとモデルを持ち込まなければならない場合であっても、スカルプティングが可能なのです。

Roger Borelli氏、シニアモデラー

イメージベースのスカルプティング

イメージベースのスカルプティングでは、イメージ上に値をペイントすることで、サーフェイスに対し高細密なディテールを追加します。3Dビューポートで作業しながら、地形データに深い峡谷を刻み付けたり、顔面に微妙なしわを作ることができるのです。イメージベースのスカルプティングではどの分割レベルであっても、変形させることが可能です。サーフェイスをつまんだり、回転させたり、渦を巻くような処理を施すことで、オブジェクトに溝を追加したり、傷をつけたり、こぶを作ることができるのです。また別のイメージ(トカゲの皮など)を使ってスカルプティング処理を行うことで、サーフェイスにブラシをかけることができます。ブラシとして使用するイメージに対して拡大縮小や回転を調節するだけで、スカルプティングを行う場所の値が変えられていきます。

値はマップの中に保存されるため、似たようなUVを持つ別オブジェクトへとスカルプトデータを転送する場合(もしくはmodoの中で、あるモデルから、UVのリターゲットを行った別モデルへとデータを転送する場合)に、イメージベースのスカルプティングは理想的な手法となります。

この手法が利用可能なツールは、押し出し、スムース、彫刻、平坦、折り目、膨張、ぼかし、移動、締め付け、スピン、エンボス、マスク、減衰ツールになります。各ツールに対して様々なタイプのブラシがご利用になれます。

インテグレーション

スカルプティングは、modoの中で独立した機能というわけではありません。いつでも使いたいときに呼び出せる、大きなツールセットの一部にしか過ぎないのです。ペイント処理と同様、スカルプティング処理を行っている最中でも、従来のモデリングツールを自由に使うことができます。modoのスカルプト用ツールでは、他のツールとまったく同じフォールオフやブラシ、インクのシステムを使用します。またスカルプティングの処理を行いながら、プレビューで処理を確認することもできるのです。

スカルプティング処理の一環として、データをインポートしたりエクスポートする必要はありません。ベースメッシュをエクスポートすることなく、ジオメトリを追加したり削除したりできるため、非常に大きく、かつ繊細なデータを生み出すことが可能です。同様に、ディスプレースメントマップも焼き付ける必要はありません。modoでスカルプティングを行う際は、データは全て、modo固有のデータになっています。

完全な変形

modoはベクトルディスプレースメントで動作します。単なる高さの情報ではありません。このため、ベクトルディスプレースメントマップの中にキノコのようなオブジェクトも保存することができるのです。3Dジオメトリをブラシの中に変換すれば、耳(やキノコ)のような形状を使用して、スカルプティングが行えるというわけです。

"髪をスカルプティングしようとすると、熊手のような形状が必要になったため、ジオメトリを使用したカスタムブラシを作成しました。四つの球体を、若干間隔を空けて作成してからブラシへと変換し、そのブラシを使ってノズルツールをアクティブに、回転を'align'に設定しました。それだけで、曲線状のストロークを持つブラシで、簡単にスカルプティングが行えるようになったのです。"

Gregory Duquesne氏, Luxology

サンプル:

キャットマン
低速度撮影によるスカルプティング(Khalid al Muharraqi氏)

QuickTime 41 MB

地形データのスカルプティング

QuickTime 35.8 MB

スカルプティングとモーフマップによるアニメーション

Streaming Flash

時間軸上で設定可能なスカルプティング
(モデル作:Michael Blackbourn氏)

QuickTime 1.27 MB

スカルプティングに関するビデオチュートリアルはLuxology.tvでもご覧になれます。

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