Pixar社のサブディビジョンサーフェイス
Pixar社のサブディビジョンサーフェイスのサポートにより、クリース(折り目)のコントロール、テクスチャーのゆがみ補正、他の3Dモデリングアプリケーションとのデーター互換といった様々な恩恵を提供することができます。
また、このツアーの最後の方で、スカルプティング作業での恩恵もご紹介いたします。
Semi-sharp creases
modo 501にて、業界規格のPixar社のサブディビジョンサーフェイス(PSub)を使用することができます。PSubジオメトリは、セミシャープ・クリース・エッジなどの沢山のアドバンテージを持つことになります。
この新しいPSub機能は、「Shift-TAB」キーによって、切り替えることができます。
業界規格であるPixar社のサブディビジョンサーフェイス(PSub)を利用することで、テクスチャ、エッジ・ウェイト、境界線といったコントロールを行う際、非常に正確な設定を行うことができます。
左の画像は、通常のサブディビジョンサーフェース(レベル5)にエッジウェイト効果を全く加えなった場合、右は、PSubに対してエッジ・ウエイトの値を30%加えた場合の比較。
modo 401においては、鋭角なエッジを表現するためにループエッジを追加することで鋭角なエッジを表現していましたが、PSubにエッジウエイトを加えた方がより簡単に、且つ正確に表現することができます。
このサンプル画像は、これまでのSubDを使った場合(左)と、PSubを使った場合(右)のポリゴン数の比較。
PSubを利用することによって、これまでのSubDを使った場合と同じクオリティのレンダリング品質を、非常に少ないポリゴン数で表現でき、かつ、短時間でモデルのエッジの鋭角感を引き出すことができます。
ゆがみの無いテクスチャー
Pixar サブディビジョン・サーフェイスを利用することで、ゆがみの無いテクスチャそして、境界ルールオプションがサポートされました。
Pixar サブディビジョン・サーフェイスを利用することで、通常のサブディビジョンサーフェースを利用した場合と比較して、特に曲面を持つポリゴンに対して、より正確なUVテクスチャーを設定することができます。
ポリゴン分割コマンド
ポリゴン分割コマンドには、Pixarサブディビジョンサーフェイスと互換のアルゴリズムで分割を行うオプションが追加されました。この新しい手法は、UVテクスチャーとカーブポリゴンの作業も維持することができます。
FBXによるクリース(折り目)情報の入出力
Pixarサブディビジョンサーフェイスは、FBXファイル形式(FBX 2010.2)を経由してMayaやRenderManと相互交換することが可能です。
私のテストにおいて、modoで作成したタイヤをmaya 2011へ出力し、maya上で完全にmodoと同じデータであることを確認しました。エッジウエイトもすべての出力され、もちろん編集も可能です。modoとmayaのパイプラインは完璧です。
(コメント:Wes MCDermott氏)
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