レンダリング
modo 501におけるスピードの改善は、単にファイナルレンダリング時間を短縮しただけでなく、より高いレンダリング品質の向上が図られました。
Greg Brown氏のコメント:
SSS Fur(サブサーフェース・スキャッタリング・サーフェースによる毛の表現)、ベクター・ディスプレイスメント、DOF(被写体深度)、GI(グローバルイルミネーション)、など....
modo 501を使っていて作業効率を下げる要因は、私の健康だけだと思い始めています。
modo 501レンダリングは、かつて無い速度で処理します。12コアのワークステーションは、24個のバケットで、HD解像度のイメージをファイナルレンダリング処理します。
レンダリングスピードの改善
より高速になったレイトレーシング
レイトレーシングの速度は、modo 501で大幅に最適化されました。これによって、レンダリング速度が著しく向上しました。
その速度は、modo 401の約2倍以上、そして、シーンの設定によっては3倍以上のパフォーマンスを発揮します。
modo 501はこの画像のレンダリングをmodo 401と比較して3.1倍高速にレンダリングします
モーション・ベクター
modo 501は、後処理においてモーションブラーを適用することができるモーション・ベクター・レンダー出力を生成することができます。
例えば、RE:Vision Effects社のアフターエフェクトのプラグインの「RealSmartMotion Blur」などを使う場合、この機能を利用して、モーションブラーをスムーズに表現でき、かつ、レンダリング時間を短縮することができます。
modo 501にてモーションブラーのレンダリングスピードは、この極端なサンプルで判るとおり最適化されました。モーションブラーを使ってMDDファイルのシーンをレンダーした人は誰もが、この極端に向上したスピードの違いに驚くはずです。
見えないファーの除去
View Frustrum Culling(視錐台カリング)は、ファーの新しいマテリアル・パラメータです。カメラのフレームに収まる被写体のみに対して計算処理を行う事で、メモリー消費を大幅に削減します。これによりファーレンダリング計算処理が大幅に改善されます。草で覆われた大きなランドスケープなどを作成する際、非常に役に立ちます。
これまでのmodoでは、ファーの生成の計算は、カメラのフレーム外も計算していました。このためファー生成の計算に時間がかかり、且つ、メモリーも大幅に消費していました。modo 501においては、ファーの新しいマテリアル・パラメータ:「View Frustrum Culling(視錐台力リング)」が用意されたことで、計算速度の向上とメモリーの消費の軽減を実現しました。
メモリーのセーブ
modo 501においては、メモリー消費の軽減については、先に記載の「ViewFrustrum Culling(視錐台力リング)」に加えて、様々な機能において、メモリー消費の制御、軽減が実装されました。
巨大なテクスチャーの利用
高解像度イメージの取扱い
modoは、膨大なディスクペースを必要とする、巨大なイメージをタイルとして分割、保存したフォルダを扱えるようになりました。JPEGファイル、またはインデックスファイル(拡張子.xml)として保存さているタイルは、タイルを容易に探し
出すことができます。
これにより、イメージ画像はシステムメモリーより大きなサイズの画像であっても取り扱うことができるようになりました。この機能は、大きな地形画像などを扱う場合等に有効です。
modo 501は、膨大なディスクペースを必要とする、巨大なイメージをタイルとして分割、保存したフォルダを扱えるようになりました。これにより、イメージ画像はシステムメモリーより大きなサイズの画像であっても取り扱うことができるようになりました。
この機能のサポートにより、大きな地形画像などを扱う場合等に有効です。上記のような回転する地球(オリジナルは1920x1080でレンダリング)をズームする際などは、ディスク・ベースに保存されているテクスチャーから使用することが可能となります。
バンプ・ディスプレースメント
バンプ・レンダリングにDisplacement as Bump(バンプ・ディスプレースメント)レンダリングオプションが追加されました。これにより、ビジュアル的に同等またはそれ以上の品質を維持したまま、ディスプレースメントの率を(ポリゴン数は少ないままで)をより上げることが可能となります。これにより、レンダリング速度も多少の改善がされています。
J. O. Rust氏によって作成されたこのイメージは、バンプ・ディスプレースメント・レンダリング・オプションによって描かれました。この機能により、レンダリング処理も速くなりました。
バンプ・ディスプレースメント・レンダリング・オプションの比較。
視覚的品質は維持したまま、少ないポリゴンで、ディスプレースメントの率を上げることが可能です。
テクスチャーメモリーの制御
大きなテクスチャーを扱う場合、メモリー使用量に制限をかけることができます。
この「Limit Image Load Size(画像読み込みサイズの制限)」オプションによって、シーン上に大きなテクスチャを使用した場合、シーン上では使う必要の無いテクスチャの詳細な計算を省くことができます。
大きなテクスチャーを扱う場合、メモリー使用量に制限をかけることができます。
レンダリング品質と機能
バンプの品質の改善
バンプマップ機能は、より一般的且つ正確な計算を処理する新しいアルゴリズムに改善されました。この新しいバンプマップ機能は、ディスプレイスメントのようなバンプを作りだすことができ、これによって、バンプのグラデーションを作ることを可能とします。バンプの振幅は、(ディスプレイスメントの振幅と同じように)距離として調整することができます。
modo 401にて、バンプマッピング使用による革張りの椅子の画像
このように、modo 501にて改善されたバンプマップ機能は、より一般的且つ正確な計算を処理する新しいアルゴリズムに改善されました。この新しいバンプマップ機能は、ディスプレイスメントのようなバンプを作りだすことができ、これによって、バンプのグラデーションを作ることを可能とします。バンプの振幅は、(ディスプレイスメントの振幅と同じように)距離として調整することができます。
2番目と3番目の革張りの椅子は、modo 501によるバンプマップ適用時の例です。
modo 401にてレンダリングされたメタル質のシリンダーにバンプを適用した画像
このように、modo 501にて改善されたバンプマップ機能は、より一般的且つ正確な計算を処理する新しいアルゴリズムに改善されました。この新しいバンプマップ機能は、ディスプレイスメントのようなバンプを作りだすことができ、これによって、バンプのグラデーションを作ることを可能とします。バンプの振幅は、(ディスプレイスメントの振幅と同じように)距離として調整することができます。
2番目と3番目のメタル質のシリンダーは、modo 501によるバンプマップ適用時の例です。
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