modo 102

modo 102は、300を超える機能強化を施した、modoユーザーに対する
無償サービス・アップデートです。

登録済みのユーザーにはお知らせメールが転送されていますのでご確認ください。

これら機能強化は、modoユーザー様からのリクエスト内容で多数いただきました機能面を重点的に改善、追加を行い、更に、安定性やより精密なモデリング作業を行えるような改善も加えました。

modo102アップデータは、2005年1月19日に米国にてリリース開始となりました。これに伴いまして、国内のmodoユーザー様には、modo102のダウンロードの準備が出来次第、電子メールにてご案内させていただきます。

※現在modoの最新バージョンは103となっております。

新機能

Bend Tool Loop Slice Selected
Paste Tool UV Sew Command Fix Symmetry Tool
Skin / Bridge Tool

(no audio)
   
Element Falloff Distance

(no audio)


OpenGL Transparency Wireframe Opacity  
 


UVからEPSへのエクスポートスクリプト

このPERLスクリプトは、現在選択したUVマップをEPSファイルとして出力します。これにより、EPSファイル経由によるペイントプログラム側と、より正確なテクスチャー画像情報としてのやり取りが可能となりました。




Loop Select UV

UVのループ選択
UV Textureビューにおいてエッジをダブルクリックすることによって、UVマップのエッジをループ状に選択できるようになりました。

隣接したポイント・ポリゴンの一括選択
UV Textureビューにおいて任意のポイント、または、ポリゴンをダブルクリックすることによって、そのUVマップ上の連続するポイント、または、ポリゴンが、一括して全て選択されるようになりました。

エッジ選択の精度の改善
エッジの選択のいくつかの点について、改善を加えました。エッジ選択は、modoにおけるモデリング工程において、重要なキー要素の一つです。このため、このエッジ選択ツールにおいては、特にその精度とスピードについてよりパフォーマンスを上げるための改善を施しました。実際に modo102 でエッジ選択作業を行ってもらえば、このパフォーマンスについて実感されることでしょう。



modo 102のスクリプティング・エンジンは、ユーザーがよりシンプル、且つより多くの強健なアクセスによりmodoをカスタマイズできるように、様々な点を強化しました。

ホストサービス・インターフェースの追加
modo 102のスクリプトは、"query" コマンド・インターフェースによるグローバルな”ホストサービス”を追加しました。これにより、サーバーから提供されるタグ情報などのプラグインのデーターベースの問い合わせすることが可能となります。

LUAインタプリタのサポートによるスクリプト言語の拡張
modoは、マルチ・スクリプト言語を理解するためのシステムを追加するためのスクリプト翻訳を利用することができます。modo 101においては、二つの独創的なスクリプトメカニズム(一つはシンプルなマクロシステム、もう一つはスクリプト言語である perl )をフルサポートしていましたが、modo 102においては、ゲーム開発におけるパイプラインにおいて最もポピュラなLUA言語を追加しました。

インフォーメーションダイアログ
スクリプトは一般的なエラー、インフォーメーション、質問ダイアログなどを表示できるようになりました。

ファイルダイアログ
スクリプトは読み込み・保存、ファイルタイプなどのファイルダイアログを開くことができるようになりました。

進行状況メーター
スクリプトはスクリプトの進行状況を、ユーザーが視覚的に判るように進行状況メーターを呼び出せるようになりました。

レイヤー・インフォーメーション・サービス
レイヤー・インフォ・サービスは、レイヤー情報をグローバルオブジェクトとしてインターフェースに提供します。このサービスは、次のもののような情報へのアクセスを提供します:

  • Selected layers (選択されたレイヤー)
  • Primary layer (プライマリ・レイヤー)
  • Meshes for layers (レイヤー上のメッシュ)
  • Layer names (レイヤー名称)
  • Layer properties (レイヤーの属性)
  • Layer internal ID for selection & command firing (選択およびコマンド実行のためのレイヤー内部ID)

SmartQuad

Nurny

Terrain

サンプル・スクリプト
modo 102においては、modoのスクリプト・システムをどのように利用することができるかなどを学ぶことに興味のあるユーザー様に対して参考となる、幾つかの新しいサンプル・スクリプトを提供します。このサンプル・スクリプトは、ファイル出力、メッシュの生成、基本モディファイヤなどの例を含んでいます。これらスクリプトはPerlフォーマットで記述されているため、簡単にカスタマイズが可能です。

  • Rest On Ground(接地)
    レイヤーに含まれるメッシュの最底辺の箇所が、地面に接地するようにオブジェクトを移動させます。
  • SmartQuad(スマートクワッド)
    このスクリプトは、選択した3つの頂点から、自動的に4つ目の頂点を生成した後、4つの頂点をもったポリゴンを生成します。
  • Gasket(ガスケット)
    手続き型のメッシュ生成による立方体プリミティブを使用した、メッシュ生成のサンプルです。
  • Align To Point (ポイントの整列)
    最後に選択した頂点に対して、選択したエレメントを整列させることができます。
  • Move Pivot To Element(エレメントの中心点の移動)
    選択したエレメントと一致するように、カレントレイヤーの中心点を編集します。
  • Nurny(プリミティブのランダム配置)
    複数のプリミティブ形状を使って、あるジオメトリを生成するためのスクリプトです。デモムービーでは、スクリプトによってランダムに置かれた複数のプリミティブで形成されるメッシュの例をお見せします。このスクリプトの名称である "nurny" とは、宇宙船上の細部へとランダムにジオメトリを配置する際に使用する用語として、Ron Thorntonが発明した造語です。
  • Terrain(地形)
    地形を生成する際に、このスクリプトによって、メッシュの高低等を設定することができます。
  • TGasket Fractal(Tガスケット フラクタル)
    その他のプリミティブを使用したメッシュ生成のサンプルスクリプトです。Tガスケットもガスケットと同様に「シェルピンスキーの三角形」を基としたフラクタルのアルゴリズムを採用しています。


Info & Staticsticsビューポートにてエッジの長さの表示に対応
Info & Staticsticsビューポートの情報にて、エッジの長さが表示されるようになりました。 エッジの長さの項目はInfo & Staticsticsビューポートを水平に広げたレイアウトより情報上に表示され、そのエッジの長さを編集することを可能とした、特に使いやすい新機能です。

アプリケーションの表記
学生版などのライセンスに期日制限が設定されているライセンスをご利用のユーザー様に対し、そのライセンス期限の残日数を、ヘルプメニューの "modoについて" メニューから、いつでも確認できるようになりました。

【ご注意】
学生版などの特別ライセンスにつきましては、日本語版が正式に販売開始した後、予定しております。価格やライセンスご提供方法につきましては未定です。


Edge Length

Application Notation


ソフトウェアの安定動作、機能強化のための改善点

ファイル入出力

  • LightWave 3Dにて設定されたテクスチャ・レイヤーと、それぞれのオブジェクトに対して設定されたテクスチャーについての情報を正しく取り扱えるように改善しました。
  • LightWave 3Dとmodo間のレイヤー管理の改善
  • 中心点の情報を正しく保存
  • モーフマップのサポートを含む.objフォーマットの入出力の強化
  • .maフォーマットの入出力の強化
  • Mac OS X上おける、EPSフォーマットデータ入力時の問題の解決

ツールとコマンド

  • エッジの拡張を実行した際に、新たに生成されたポリゴンへ対してUVデータを作成
  • 三角形化を実行した際の、UVデータの取り扱いについて改善
  • ポイントの結合ツールのフォールオフのサポート
  • ポリゴンシフトツールの数値入力のサポート
  • エアーブラシのフォールオフの改善
  • 多くのツールが対称に対応
  • 対称の際のツールハンドルによる編集の改善
  • スナップの改善
  • ピボット点移動ツールのスナップのサポート
  • 複雑なジオメトリーに対するUVピーラーの強化
  • 作業平面使用時のローカル軸の改善
  • べベルのホーリングによる影響量を少なくし、使用しやすい様に改善
  • ローカル軸のアクションセンターの改善
  • 球プリミティブのパッチ球を作成時にポイントが結合されていない問題の改善
  • ユーザー様からのリクエストより、UVマップの編集の操作を反対にしました。UVビューにおいてのポリゴンを移動させた際は連続性を持ち、Shiftキーを押しながらのポリゴンを移動させた際はポリゴンを切り離します。
  • エッジベベルより正確なUVデータを作成するように改善
  • エッジ、ポイントによる作業平面をより正確になるように改善
  • 取り消しを実行している間のペンツールの動作が正確になるよう改善
  • 作業平面を使用している際に、カーブツールが正確に動作するよう改善
  • 対称を使用している際に、カーブツールが正確に動作するよう改善
  • 孤立するポイントへ対し、複製ツールによって複製が可能
  • 現在のモーフへ対して値設定をサポート
  • カーブツールの編集モードが作業平面にて正確に動作するよう改善

アプリケーションの最適化

  • 動作安定のための大幅な改善
  • ファイルサイズの大きなデータを読み込んだ際に不安定な動作が発生すること防ぐためのメモリ管理、またシステムのリソースの使用についての改善
  • 「鍵穴」のポリゴンと共に作業を行った際の、メッシュの編集の正確性が向上
  • ジオメトリ上でコピー、ペーストを使用した際に、UVデータが保持されるよう改善
  • 変形を行った際におけるOpen GLの頂点配列を改善
  • 多くのエッジ操作を行うためのエッジの内部データにおける改善

選択機能

  • 選択メニューの反転を行った際に、非表示中のジオメトリを選択しないよう改善
  • 選択メニューの変換の正確についての改善
  • Mesh Listからの選択をより一貫性のあるものに改善
  • レイヤーの選択中に、メッシュのエレメント選択情報が失われることはありません
  • 多角形ポリゴン(N-ゴン)周辺のメッシュの選択についてより正確性が向上
  • 選択メニューの"増やす"は、垂直に交差するエッジをサポート

マテリアルとテクスチャ

  • デフォルトのテクスチャ設定は立方体マップからUVマップに設定されるようになりました。
  • マテリアル編集にテクスチャのプロパティを追加

ユーザーインターフェイス

  • ビューポートの最大化と復帰は、最大/復帰の間にアクティブなビューポートのユーザー設定を保持するように改善されました。
  • Mesh Listにおけるレイヤーの作成とレイヤーの並べ替えについての改善
  • ビューポートの背景へ画像ファイルをドラックアンドドロップした際の画像のアスペクト比は保持されるようになりました
  • 英語キーボード以外の動作をサポート
  • 作業平面の際のビューポートの拡大における正確性の向上
  • ビューポートの拡大を行った際に、ジオメトリが消える事はありません
  • 作業平面の際のオービット選択が正確におこなえるよう改善
  • プリセットのフォームを整理
  • Vertex Map List中の頂点マップ選択のための改善
  • ロック中のジオメトリを背景レイヤーに表示が可能

  • Viewport Zooming